공통 prompt: 너 나의 multi-device web artwork 에 대한 philosophy 와 현재 진행상황 잘 알고있어? jeanyoon choi multi-device web artwork, 제대로 한번 쭉 봐서 지금 어느 상황인지 어디까지 와있는지 구글 드라이브 등 참고해서 up to date 로 해라.
260712
- Parametric Interface: 어떤 Everyday interface/Everyday UI 를 W(a, b, c) 즉 parameter a, b, c 와 Visual Wrapper W의 관계로 이해. 이러한 도식화를 통해 여러 작업들 수행 가능.
- State-based architecture/Narrative: 리니어한 스토리텔링을 넘어, Non-linear storytelling, 한 state 에서 (인터랙션에 의해) 다른 state 로 넘어가기 (마치 markov chain/statechart 과 같이) → 반포자이즘의 deeper link 에서 약간 시도, 그러나 아직도 반포자이즘은 2D -> 3D and beyond 의 linear 한 narrative로 보다 읽히고 있다.
**a) MDWA의 그래프 이론적 확장:** MDWA는 왜 (결국) 그래프적인가?
결국 MDWA 상 여러 스크린들의 관계는 G(V, E) 그래프 이론적으로 이해되어야 한다.
각 스크린은: V/노드. 그러나 중요한건 엣지, 혹은 전반적인 연결관계이다.
복잡계/시스템/산업공학/공정 → 그래프 그린다. 그러면 이 그래프는 MDWA로 활용 될 수 있다.
어떤 우리가 살아가고 있는 시스템 - 복잡한 시스템 - 그리고 그 속에서 각 분절된 이해관계자들의 자기만의 착각 (이것이 6σ의 핵심 주제) → 다음과 같은 연출도 가능할 것이다: 4개의 스크린이 다 공통된, 동일 시스템, 동일 파라미터. 그런데 그 파라미터들의 조합이 달라짐으로써, zero-sum game 을 일종에 벌이면서, 망가지게 되는 (혹은 차이가 생기는)
(우리의 시대 정신이 무엇인가? 그래프이다. 각 V 의 시대, 노드의 시대는 끝났다. 노드 간의 연결, 복잡계적인 연결이 도움이 된다)
**b) MDWA의 미적분적 확장:** 모바일 인터랙션은 스크린과 어떻게 ‘미적분적’ 관계를 가지게 되는가?
(반포자이즘의 적분적 계보 확장)
MDWA의 전체 시스템은 F라고 하면, 각 스크린은 dF/dx1, dF/dx2, ... 의 같은 변수별 미분도함수, 더욱 정확히는 여기에 UI/디자인/시각화 Wrapper 을 포함한 W(DF/dx1), W(dF/dx2), W3(dF/dx3) 이 각 스크린의 역할, 모바일 인터랙션은 x1, x2, x3… 파라미터의 조절 → 장님과 코끼리와 같다 (코끼리 = 전체 시스템, 그러나 이 전체 시스템은 (워낙 복잡하고 - contemporary system 의 복잡계적 역할) 한번에 관측 되지 않는다, 장님과 같이 부분적으로만 관측 될 수 있을 뿐 → 그러나 하나의 장님이 아닌, 여러 장님이 코끼리를 만지는 모습을 연출한다면) → 그렇다면 전체 시스템을 보지는 못할 지언정, 1) 이 시스템이 얼마나 거대하고 유기적으로 연결되어 있는데 어떤 형상을 가지고 있는지 대략적으로 파악할 수 있는 동시에 2) 우리가 매일같이 보는 ‘장님의 인터페이스들’ (우리의 인지적 범위 - 3차원 - 2차원 평면 UI) 가 얼마나 제한적인지, 이를 뛰어넘는 더욱 거대한 시스템 F (하이퍼오브젝트) 가 어떻게 존재하는지 볼 수 있다.
아울러 또 하나의 (유사하지만 다른) 가설: 인터랙션은 어떻게 미적분적 관계를 통해: 인풋-아웃풋 간 차원의 경계를 넘나드는 미분/적분적 힘을 가지는가? 그리고 이것이 그냥 대응적 힘 (내가 A를 수행한다 → A가 화면에 나온다) 에 비해 다른 힘 (힘의 의지 - 니체) 를 가지는가? (내가 A를 수행한다 → ∫A가 화면에 나온다) → 이것이 힘의 의지와 연결되는 부분?
(이 구조의 primitive 한 실험이 반포자이즘에서 수행: 인터랙션을 통해 (파라미터를 추가하며) 고차원 형상을 만들어 나가고, 그것의 (부분적) 3차원/2차원/1차원 프로젝션이 스크린을 통해 제공)
아울러 또 하나의 (유사하지만 다른) 가설: 인터랙션의 입자설과 파동설 - 기존 Traditional 한 UI는 입자적이다 (어떤 discrete 한 Button들, practical/semantic에 집중) - 기존 Media Art의 인터랙션은 파동적이다 (액션, bodily motion, but no semantics) 좋은 인터랙션은 입자적 특징과 파동적 특징을 동시에 지니고 있어야 한다.
→ 이와 유사한 개념: finger-skating: 모바일 위에서 ‘손가락이 화면에 붙은 채로 연속적 조정’ Finger skating is a continuous selection technique for an interface made of discrete controls. In an ordinary interface, selecting several buttons requires repeatedly touching and lifting a finger. With finger skating, one pointer-down starts a continuous gesture: while the finger stays on the surface, whichever eligible control is currently under the finger becomes selected. The gesture may cross both control boundaries and independently stateful groups such as rows. Pointer-up, pointer-cancel, or lost pointer capture ends the gesture.
시대정신과 연관: 마찬가지로 우리의 시대 정신은 무엇인가? 미적분. 적분. 서로 다른 분야의 적분: 모든 분야, 각 분야/전문화된 분야/노드는 이미 끝났다 (AI가 다 먹음); 시대 정신은 분야 간의 적분, V에서 E로, E에서 F로… 넘어가는 것이다. 결국 이런 미적분적 구조가 핵심.
SUPPLEMENTARY
**c) MDWA와 복잡계:**
결국 Key Question: MDWA는 어떻게 복잡계를 설계하고, 우리가 복잡계를 이해/경험할 수 있게 해주는가?
이를 위해서 해야하는것: 복잡계 이론의 실질적 적용? Emergence 나 기타 다른 복잡계 이론을 실질적으로 MDWA를 통해 보여줄 수 있는가?
**d) MDWA와 연관된 detournement 의 계보:**
원래 우리가 일상적으로 접하는 인터페이스들이: W1, W2, W3… 등이 있고, 각자와 어울리는 데이터/파라미터들의 조합, 즉
W1 (x1, x2, x3, .. ) W2 (y1, y2, y3…) W3 (z1, z2, z3…)
등이 있다고 했을때 → 도발적인 detournement, distancing effect (V-Effekt)는 언제 나타나면은
W1 (y1, y2, y3… ) W2 (z1, z2, z3…) W3 (x1, x2, x3…)
혹은 좀더 도발적으로: (사이클 상 하나씩 밀어내는 방식으로)
W1 (x1, y2, z3) W2 (y1, z2, x3) W3 (z1, x2, y3)
→ 이것이 초현실주의의 몽타주, 혹은 다다이즘의 콜라주와 어떻게 연계되는가?
“Right place at a right time” → “Right place at a wrong time, Wrong place at a right time” (Andy Warhol) “I like to be the right thing in the wrong place and the wrong thing in the right place. Being the right thing in the wrong place and the wrong thing in the right place is worth it because something interesting always happens.”
======================