0923 랩미팅 준비 I. 도시
도시의 상징계, 실재계, 흐름 도시의 위상적 구조 도시의 미분 | 관계 | 잠재태 | 힘 도시-장 미규정적 프로그램들 이것의 반대: 반포자이즘
II. 반포자이즘
반포자이즘이란 무엇인가? 최소한계차이, 행복의 기호화 행복 = 기호 A → B != B → A의 문제 시뮬라크르 사회의 게임화/스포츠화 (프로크루테스의 침대), 환원주의적 접근/정량적 접근 유사 접근: MBTI. 개인이 더 이상 개인으로 존재하지 않고, 일종의 벡터로써 존재 반포자이즘과 벡터: 모두가 동일한 방향성, 동일한 파형을 가짐 (균일적 도시-장), 동일한 Normal Vector The only way is up 그리고 무엇보다: 욕망은 일시적이지만, 욕망이 가져온 변화는 영구히 남는다. 일시적인 욕망: 변화량, 미분값 (F’), 자이즘, 순간, 더 많이 영구한 변화: 도시 전체 (F), 누적 그렇다면 이 문제를 어떻게 타파? 어떻게 극복? 환원주의의 제거 → 과학에서는 복잡계로 해결 균일한 도시-장이 아닌, 다양성의 도시-장? (Living Geometries, Living City-Field?) 이 복잡계를 어떻게 경험화/구현?: 시스템이 해결해줄 문제
III. 시스템, MDWA
왜 MDWA인가? 멀티 채널 구조 + 복잡계. Beyond Single Channel. Inter-Device Relationship 자체가 복잡계이다. SoTA 넘어서기 SoTA의 한계점: Single User, No User Agency/Emergence, Rule-based Banpo-Xism Aim: Multi-User (N=1,2,3…), User Agency (City-Field Direct Adjustment), Emergence (Cross-User Interaction) 지금까지 MDWA: 일부 연출적. 연출적 요소/외생적 변수를 최대한 제외하고 (한 파트에서 다음 파트로 부자연스럽게 넘어가기 X), 최대한 관람객의 행동 그 자체, 인터랙션들의 조합으로 일어나게끔 이를 위해선 시스템 설계가 핵심 수학적인, 물리적인, 시스템 설계 Beyond Rule-based System, Beyond Limited User Agency 창발성, N명 인터랙션 등을 구현하는게 목표 인터랙션과 미분성 좋은 인터랙션은 미분적이다. Instrumental Interaction? Audio-based Interaction? vs. Direct Manipulation? MDWA와 미분방정식 MDWA = System MDWA: 인풋과 아웃풋의 분리 → 인풋과 아웃풋을 다른 층위에엇 바라보기 모바일: dF/dt, 스크린: F 모바일: 일시성, 스크린: 누적, 축적, 결과 “욕망은 일시적이지만, 욕망이 가져온 변화는 영구히 남는다.” 복잡계와 미분방정식 벡터장 System적 접근: 전체 시스템이 F일때, 각 mobile의 역할은 Flow/변화량 dF/dt 결국 MDWA는 하나의 System이자. 미분방정식으로 설계될 수 있고, 이 미분된 값들의 해를 구해나가는 (잠재태를 현실화) 해 나가는것이 유저의 목표 미분방정식과 도시-장, 인터랙션 설계 Demo 도시-장 상 기호들의 제시, 중첩 N>=2 인터랙션 창발성, 도시의 유연화, 반포자이즘에서 벗어난 카오스모스의 긍정