0817 Long Text 1. 작업 배경/의도/내러티브 2. 도시-장/도시 잠재태, 위상적 연산 3. 전체 구조/Multi-Device Structure/Input-System-Output/Map 4. 인터랙션/경험/Take away
이 작품은 ‘행복, 희망, 미래’처럼 복잡한 인간의 가치를 단순한 수치로 환원하는 현대 사회의 피상적이고 상업적인 본질을 해체하고 그 구조를 전복시킨다. 특히 이런 가치들이 어떻게 도시 구조의 기저를 형성하는지 주목하면서, 이른바 ‘반포자이즘’으로 상징되는 환원적 행복 추구와 도시 구조 사이의 공생 관계를 파고든다. 작품의 서사는 시스템을 직접 파괴하기보다, 관객의 무수한 인터랙션을 통해 시스템을 과도하게 성공시켜 그 스스로 내재된 공허함과 부조리함을 드러내게 한다. 이런 시스템 과부하의 전략은 도시를 강박적인 행복으로 가득 채우는 역설적인 방식으로 성취된다. 작품은 도시를 물리적 구조물 너머의 관계, 잠재태, 위상적 구조를 포함하는 ‘도시-장(City-Field)’이라는 개념으로 구현한다. 관객의 인터랙션에 따라 실시간으로 재구성되는 ‘도시-장’은 지도의 데이터, 3D 모델, 도시의 여러 단면들을 역동적으로 엮어낸다. 이는 도시를 고정된 모습으로 재현하는 대신, 보이지 않는 하부구조와 잠재태를 드러내어 기존의 도시를 새로운 관계적 구조로 바라볼 기회를 제공한다. 멀티 디바이스 웹 아트워크인 이 작품은 크게 ‘인풋’, ‘시스템’, ‘아웃풋’ 세 영역으로 구성된다. 관객은 먼저 ‘인풋’ 화면에서 스마트폰으로 행복을 생산하고, 이 행위는 도시-장을 조작해 3D 모델을 실시간으로 변화시킨다. 핵심인 ‘시스템’ 영역에서는 터치 인터페이스를 통해 도시-장의 작동 원리 자체를 수정하거나 전복할 기회를 얻는다. 이런 모든 상호작용은 ‘아웃풋’을 통해 도시의 다채로운 단면들로 나타난다. 부동산 시세 지도, 아파트 상가 안내도, 실시간 대중교통 정보 등 마치 장님이 코끼리를 만지듯 분절된 모습으로 출력되어, 관객의 행동이 시뮬레이션된 도시 환경에 미치는 영향을 즉각적으로 확인하는 피드백 루프를 형성한다. 관객의 경험은 순진한 참여에서 비판적 인식으로 전환되도록 설계된다. 처음에는 간단한 탭 동작만으로 ‘행복’ 지수가 오르고, 이는 시스템의 풍자적 교환 법칙에 따라 ‘희망’과 ‘미래’로 연쇄 작용하며 낡은 도시를 허물고 ‘반포자이’를 건설하는 등 가시적인 변화를 일으킨다. 그러나 집단적 참여로 ‘행복’이 과잉 축적되면서 이 과정은 점차 희화화되고 부조리한 양상을 띤다. 나아가 관객은 시스템 인터페이스에 개입해 행복의 환원주의적 법칙을 직접 전복시킬 수 있다. 예를 들어, 기호의 연쇄를 의도적으로 비틀어 반포자이의 자리에 정신병원을 배치하는 기호 유희가 가능해진다. 이는 상품화된 가치가 어떻게 도시의 기저 구조를 지배하며 공허한 결과를 낳는지 폭로하는 동시에, 그 기호 구조를 전복시킬 기회를 제공하며 현대 도시의 환원주의적 가치에 대한 깊은 성찰을 유도한다.
0817 도시의 게임화? 인터랙션을 어떻게 설계하는가? 실시간으로 올라가는 행복 지수 - 집값/토지료 등. 파생 지수들 Cycle, 환원, 규칙, 법칙, 해체, 파괴, 탈구조/탈규칙
3단 구조 3이라는 숫자의 안정성. Cycle: 한 자리씩 밀림
System Config Adjust 어떤 정돈된 시스템 규칙, 기존의 시스템 구조를 탈구조화 기표-기의: 한 칸씩 미루기 김범의 예시: 다리미 - 주전자 - 라디오: 사용가치 한 가치씩 미루기
HHL + Banpo-xism Loosely connected two artworks? HHL: Practical/Interaction-driven Banpo-xism: Uses same interactive language as HHL, adds a critical dimension 동일한 게임/인터랙션이 두번 반복된다 처음에는 경험적으로, 두번째에는 비판적으로 한번은 비극 (희극)으로, 또 한번은 희극 (비극) 으로
지시대상이 없는 Version 숫자, 그저 단순 콜라주 2048 Metaphor 행복하지만 무지한 버젼 - 매트릭스 파란약 행복, 미래, 희망
지시대상이 있는 Version 행복, 희망, 미래에 대한 설명 지시대상 희화화/환원적 구조 폭로 (실재의 귀환) 반포자이, 환원적 규칙
인터랙션: 2048 메타포 2048 Game: 처음에는 목적함수를 가지고 Optimise 어느정도 숙달되면 자동화/Instrumental 하게 다뤄질 수 있음 판의 사이즈가 커지면 (6X6) Game is endless.. 조합 폭발적 조합
유사하게: 도시-유기적 조직, 마구 콜라주? Grid - 탈식민주의? Cut-up Technique? 다다이즘? Découpé 무한한 경우의수가 가능. 무한히 지속 가능한 게임의 형식? 도시 구조 바꾸고, 조립하고, 레고 마냥
게임의 규칙들, 그리고 내비게이션 (Navigation Aesthetic) 이 많은 것들을 어떻게 일괄적으로 Control? Simple is the Best: 하나의 ㄷ산순한 Interaction Language. 지도를 재료로 사용하여라 2048 게임 마냥 Tapping? 어떤 Interface를 만들 것인가? 행복 지수의 증가? 가장 단순한 인터랙션, 단순한 곳에 해답이 증가한다.. 어떤 문법? Tapping & Increase? 어떤 종류의 Tapping 지도: 모바일 상 두가지 인터랙션 Navigation & Touching/Tapping 동시에 안되는 것은 한계가 아닌 장점
무한한 욕망 무한한 욕망의 표상, 환원주의적 욕망 (행복 규칙) 을 향한 집착 더 높은 점수, 더 높은 숫자를 향한 갈망 → 게이미피케이션이 핵심 모든 삶, 모든 사회 요소의 ‘게임화’ 가 핵심에 있다. ‘Play’, Addictivity is an EXTEREMLY important factor 무한한 욕망: z-축으로 무한히 들어올릴 수 있다 2D 지도: 들어올리기. 무한히 높아지는 수직 도시. 무한에의 집착? 무한/유한
도시를 들어올리기: Azabudai Hills. 도시 조각들의 들어올려짐. HHL: 약간 변형, 약간 버그가 난 버젼. 삐끗.무한. 무한한 변형, 무한히 쌓아올림 그러나 무한해짐… 리소스는 비례해서 더 많이 쓰게되지만, 욕망은 최소한계차이/타인과의 비교에 의해 항상 결핍된 채로 남게 됨 욕망의 도시: 렘 콜하스. 뉴욕 동일한 인터랙션 logic: 완전히 다른 결과 젠틀 몬스터 Haus Nowhere과 같이, 상층/중층/하층부 모드 다른? 모두 이질적인 대상들 한데 섞어놓은!
평면 도시 != 수직 도시? 우리는 유토피아를 건설 할 수 있을 것인가? 현재의 유토피아: 반포자이. 환원적. 재미없는 수직 도시, 모두 동일한 normal vector를 향해 있는
Style: Pop, Pink, Kistch? ‘행복’ -- 연출할 수 있는 이미지들의 조합